La aplicación de juegos al proceso de aprendizaje es un mecanismo que motiva y estimula a los alumnos.
La gamificación es un método de aprendizaje mediante el cual se aplican mecánicas y conceptos propios de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de obtener mejores resultados en la transmisión y asimilación del conocimiento. En este sentido, los expertos de Macmillan Education, compañía líder en materiales educativos para la enseñanza de idiomas, han demostrado, en un white paper sobre el ámbito elaborado por la Dra. Deborah Healey, experta en la enseñanza de inglés y el uso de la tecnología en educación, en colaboración con Macmillan Education, que este concepto es un complemento valioso para diseñar un aprendizaje eficaz, ya que la aplicación de juegos motiva y estimula a los estudiantes, y, por ende, mejora el proceso de aprendizaje.
Esto se ve avalado, además por un estudio llevado a cabo por los investigadores Deterding, Dixon, Khaled & Nacke[1] por el cual se demuestra a través de la introducción de juegos en el proceso de aprendizaje, dinámica conocida como gamificación, la mejora de la eficacia en la asimilación de los conocimientos y estimulación del pensamiento computacional.
Herramienta de búsqueda y activación de la motivación
El uso de juegos en el contexto del aprendizaje, aparte de ser un sistema que rompe con la dinámica más tradicional de la enseñanza, es una palanca de activación del interés y el compromiso del alumnado, debido a que la aplicación de dichas actividades genera una doble motivación intrínseca y extrínseca, poniéndoles en el centro de su aprendizaje.
Esta motivación, que aporta múltiples beneficios a la hora de asimilar y aprender los conceptos enseñados ya que contribuye a aumentar el interés y el compromiso de los alumnos y a interiorizar de manera más efectiva el contenido educativo, se ve aumentada debido a las recompensas implícitas en el proceso, promovidas por el simple hecho de no tener la sensación de estar aprendiendo, o las relacionadas con la obtención de una recompensa, lo que hace más atractivas este tipo de actividades.
En el informe elaborado por la Dra. Deborah Healey y publicado por Macmillan Education, se desprende que el aspecto fundamental para activar dicha motivación recae en la forma en que el diseño lúdico se incorpora a una lección a una clase, ya que según el análisis de Seaborn y Fels[2] el éxito podría mejorar si el diseño de los sistemas de gamificación, especialmente los motivadores extrínsecos, se basa en los motivadores intrínsecos de los usuarios finales.
«Del mismo modo, encontrar y compartir nuevas formas de aplicar la gamificación a contextos de aprendizaje que no se limiten a recompensas extrínsecas, como logros e insignias, y que sean más significativas para los estudiantes es muy importante para aumentar la aplicación de esta tecnología emergente en la educación», declara Nadya Merghani, Director of Marketing and Research en Macmillan Education.
En este sentido, Macmillan Education, en su continua apuesta por la innovación y métodos que incorporan metodologías que favorecen tanto aprendizaje como la motivación, los libros de inglés de Infantil y Primaria cuentan con la aplicación Navio, un mundo 3D que reta a los niños y las niñas a mejorar su inglés a través de la gamificación, motivados por las recompensas como las posibilidades de crear sus propios avatares. Su éxito, según la editorial líder en enseñanza de idiomas, se basa en la idea de que ellos creen que están jugando, pero los adultos sabemos que están aprendiendo, y en un entorno seguro. Por esto, se ha visto un aumento en el uso de aplicaciones educativas que incorporan gamificación en los últimos años, sobre todo en casa.
Método flexible y personalizable
No existe un modelo único de gamificación, ya que su efectividad depende de las características generales del grupo al que se aplica. Según un estudio[3], el simple hecho de añadir al proceso de enseñanza ciertas dinámicas lúdicas no asegura una mejora en el aprendizaje. Debido a esto, los profesores deben utilizar los conocimientos sobre sus alumnos y su contexto, además de los conocimientos de la psicología, la investigación y los diseñadores de juegos, para crear un entorno de aprendizaje gamificado significativo y eficaz.
Por ello, según se destaca la Dra. Healey en el informe de Macmillan, la clave para la obtención de los resultados óptimos recae en el diseño y la aplicación de dichos ejercicios lúdicos, ya que deben diseñarse de forma selectiva, teniendo en cuenta la composición individual de los usuarios finales o incluso diseñarse de forma flexible e inclusiva, permitiendo la personalización y la adaptación, para adaptarse a los usuarios individuales ya que la gamificación cuenta con formatos tanto físicos como digitales.
«Este tipo de técnicas aplicadas al contexto educativo pueden aportar múltiples beneficios, aumentando la motivación del alumnado, intensificando su interés y compromiso y potenciando la capacidad de asimilación y retención de los conceptos enseñados. Sin bien es cierto que la aplicación de juegos sin un sentido y un motivo claro no repercute de manera directa en los aspectos anteriormente destacados, el uso de actividades lúdicas diseñadas y aplicadas en base a las características del grupo y las personas que lo conforman, puede suponer un mecanismo de mejora muy valioso tanto para el profesor como para el propio alumnado», explica Merghani.
Fuente: Eleconomista.es
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