Diferentes estudios han demostrado que el uso de videojuegos provoca cambios estructurales y funcionales en el cerebro, como el aumento del tamaño de algunas regiones y la activación de regiones responsables de la atención y de las habilidades visoespaciales. Una nueva investigación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) (España) va un paso más allá y revela que algunos cambios cognitivos podrían producirse incluso años después de haber dejado de jugar a videojuegos.
Esta es una de las conclusiones de un estudio que publica la revista Frontiers in Human Neuroscience y en el que participaron 27 personas de entre 18 y 40 años con y sin experiencia en este tipo de entretenimiento audiovisual.
«Aquellos que fueron jugadores habituales de videojuegos antes de la adolescencia, a pesar de que en la actualidad ya no lo sean, mostraron un mayor rendimiento en tareas de memoria de trabajo, que implican la retención y la manipulación de información en la mente para producir un resultado», señala Marc Palaus, doctorado en la UOC.
El artículo científico es fruto de la tesis doctoral de Palaus, dirigida por Elena Muñoz y Diego Redolar, investigadores del grupo Cognitive NeuroLab, de los Estudios de Ciencias de la Salud de la UOC. Los tres son coautores del estudio junto con Raquel Viejo, investigadora del mismo equipo.
Los resultados del artículo muestran que los participantes que no tenían experiencia temprana en videojuegos no se beneficiaban de una mejora al procesar e inhibir estímulos irrelevantes. De hecho, eran más lentos que quienes habían jugado a videojuegos de pequeños, lo que concuerda con estudios previos.
Además, «las personas que durante su infancia eran jugadoras habituales de videojuegos tenían un rendimiento inicial mayor al procesar objetos en 3D, aunque estas diferencias se mitigaban tras el periodo de entrenamiento en videojuegos, cuando los dos grupos terminaban rindiendo a un nivel similar», puntualiza Palaus.
El estudio con los participantes duró un mes y los autores analizaron sus habilidades cognitivas, incluida la memoria de trabajo, tres veces: antes de que empezaran el entrenamiento con videojuegos, al terminarlo y quince días después. El videojuego utilizado fue Super Mario 64 de Nintendo.
La investigación también incluyó diez sesiones de estimulación magnética transcraneal, un tipo de estimulación cerebral no invasiva que modifica la actividad cerebral de forma temporal a través de la piel, sin necesidad de acceder físicamente al tejido cerebral.
«Utiliza ondas magnéticas que, aplicadas sobre la superficie del cráneo, son capaces de provocar corrientes eléctricas sobre las poblaciones de neuronas subyacentes que modifican su activación», explica Palaus.
Los investigadores querían averiguar si el uso combinado de videojuegos y este tipo de estimulación mejoraba el rendimiento cognitivo, pero no fue así. Las causas pueden ser varias, entre ellas, que los parámetros de la estimulación eran muy experimentales.
«Nos propusimos el objetivo de lograr cambios duraderos. En situaciones normales, la duración de los efectos de esta estimulación puede ser del orden de milisegundos a decenas de minutos. Nosotros queríamos lograr una mejora del rendimiento en ciertas funciones cerebrales que sobrepasase este límite temporal», indica el investigador.
En este caso, el videojuego utilizado fue una aventura gráfica con plataformas en 3D, pero hay múltiples géneros de este tipo de entretenimiento audiovisual que influyen de manera distinta en las funciones cognitivas.
Según Palaus, lo que comparten la mayoría de videojuegos es la presencia de elementos que incitan a seguir jugando y una curva creciente de dificultad que provoca que la actividad sea constantemente un reto. «Estos dos elementos son suficientes para crear una actividad atractiva y motivante pero que, a su vez, requiere un uso constante e intenso de nuestros recursos cerebrales», afirma el autor.
«Los videojuegos son la receta perfecta para potenciar ciertas capacidades cognitivas prácticamente sin darnos cuenta», añade. No obstante, el científico recuerda que estas mejoras influirán de forma limitada en el rendimiento en otras actividades fuera de los videojuegos, como sucede con la mayoría de entrenamientos cognitivos.
Fuente: UOC