Conoce los proyectos ganadores de los VII Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras, que se han otorgado en el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa (SIMO)
Un Escape Room para que estudiantes de 6º de Primaria y 1º de la ESO de diferentes centros educativos resolvieran retos relacionados con Matemáticas, Ciencias Sociales y Biología, o la adaptación del videojuego Fortnite a una clase de Educación Física, son algunos de los proyectos galardonados en los VII Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras, organizado por el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa (SIMO) 2019.
El evento de referencia tecnológica para los profesionales de la educación, que se ha llevado a cabo recientemente en Madrid, no solo ha ofrecido actividades, conferencias, charlas y presentaciones sobre experiencias de vanguardia llevadas a cabo por docentes en distintos centros, sino que también ha premiado las mejores buenas prácticas en innovación educativa
Conoce las 10 experiencias educativas premiadas por SIMO Educación, que han sido elegidas entre más de 200, y que te pueden servir de inspiración:
1. Un Escape Room Digital 2019 con la participación de diversos centros
Mejor Experiencia con Metodologías Activas
El Escape Room Digital 2019 es el ganador en la categoría de Mejor Experiencia con Metodologías Activas de los Premios. Se trata de una actividad de gamificación en el que ha participado alumnado de 6º de Primaria y 1º de la ESO de 271 centros educativos, de los que 261 se encuentran en España y el resto en diferentes países de Europa y Sudamérica. El objetivo del proyecto es que los estudiantes resuelvan en equipo cinco retos relacionados con las asignaturas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y Música y Arte, y en el menor tiempo posible. Para llevar a cabo la actividad se han integrado modelos activos de aprendizaje, como la gamificación, y se han potenciado diferentes competencias como la digital y el trabajo en equipo.
Los creadores de esta actividad son los docentes Iñaki Fernández, Montse Jansá, Quique Castillo, David Sierra, Antonio Bernabéu, Vicente Alemany, Isabel García y Laura Casquet, de distintos centros educativos.
2. Un proyecto colaborativo internacional sobre el patrimonio cultural
Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo
La iniciativa de la red eTwinning, Cultural Heritage is important for you, for me, for us, elaborada por docentes del Colegio San Gregorio (Aguilar de Campoo, Palencia) en colaboración con la Holy Trinity School (en Guilford, Reino Unido), ha ganado el premio en la categoría Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo.
El objetivo del proyecto es que estudiantes de 5º de Primaria de esta entidad y del centro británico conozcan, protejan y difundan el patrimonio cultural de su entorno. Para lograrlo, el alumnado español y británico ha tenido que investigar sobre sus tradiciones, fiestas populares, vestimenta tradicional o juegos, que forman parte de su patrimonio cultural, y realizar trabajos con los que han podido reforzar el vocabulario y la gramática inglesa, y que posteriormente han difundido en la página de eTwinning del proyecto.
3. Crear El coche del futuro para fomentar la robótica
Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria
El proyecto El coche del futuro ha ganado la categoría Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria de los Premios, por basarse en el aprendizaje cooperativo y la gamificación, además de incluir nociones de electrónica y robótica. La iniciativa está dirigida a estudiantes de 6º de Primaria del Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real), y ha sido impulsada por el maestro Carlos García Turrillo.
El objetivo del proyecto es que el alumnado construya un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y con el uso de energías renovables. La iniciativa se ha desarrollado en tres fases y se han trabajado conceptos de Geometría, Natural Science, Lengua y Robótica.
4. Yo sé resolver problemas con Ecuaciones: Matemáticas en vídeo
Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato
Para que los estudiantes aprendieran a plantear problemas de la vida real con ecuaciones, resolverlos y decidir si dicha solución tenía sentido en el contexto de la problemática, el profesor Ignacio Santa-María, del Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria), ha creado este proyecto dirigido al alumnado de 2º de ESO, y que ha ganado el Premio en la categoría Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato.
El proyecto Yo sé resolver problemas con Ecuaciones consistía en que los alumnos y las alumnas grabaran en vídeo la explicación de un problema con ecuaciones. Posteriormente, el alumnado subía la grabación a Google Classroom y, tras la revisión por parte del maestro, se les asignaba una nota. La evaluación se realizaba mediante criterios y haciendo uso de las TIC. Como parte del proyecto se ha creado un sitio web a modo de banco de problemas para que el alumnado pueda consultarlo.
5. Cómo puede el alumnado construir su propia metodología docente
Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…)
Construyendo nuestra propia metodología docente es el proyecto ganador en la categoría Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior, que ha sido desarrollado por la profesora de Didáctica de la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR), Ingrid Mosquera. La iniciativa se dirige a los docentes en el ámbito universitario de la enseñanza online.
El proyecto consiste en que los estudiantes superen diferentes retos, de forma colaborativa y con un tiempo límite, para obtener como recompensa algunas preguntas sobre los temas del examen de una asignatura. Los participantes se han valido de las encuestas en Twitter, los cuestionarios con Google Form o Cerebriti, o herramientas como FlipGrid, para resolver los retos y, al mismo tiempo, poner en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las TIC.
6. Un proyecto para desarrollar vocaciones científicas entre las alumnas
Mejor Experiencia STEAM
Ada Byron y el secreto club de los inventos es el proyecto ganador de la categoría Mejor Experiencia STEAM en los VII Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras, del SIMO. La iniciativa, desarrollada en el Colegio Tremañez (Gijón, Asturias) por el maestro Mariano Suárez, tenía como objetivo promover el papel de la mujer en la Ciencia y la Tecnología, así como promover las vocaciones científicas entre el alumnado.
Para conseguir su objetivo, los participantes han puesto en marcha la metodología aprendizaje por servicio al organizar diferentes iniciativas y eventos con ayuda de las TIC: han realizado encuentros-talleres con 20 científicas, han creado inventos y los han expuesto en la Gran Feria de los Inventos, y han elaborado historias o practicado el pensamiento divergente. También han organizado una colecta para recaudar fondos para el Instituto Oncológico y han creado una sesión de escape room de temática científica.
7. Educación Física a través de Fortnite EF
Mejor Experiencia de Gamificación
Fortnite EF es un proyecto para trabajar las competencias de Educación Física simulando una partida del conocido videojuego Fortnite. Desarrollado por Víctor Arufe, docente e investigador de la Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña, el proyecto ha ganado el premio a la Mejor Experiencia de Gamificación en los VII Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras.
Adaptando algunos de los objetivos y estrategias del videojuego Fortnite a los contenidos de Educación Física, esta iniciativa trabaja con el alumnado diferentes condiciones del videojuego en la vida real. De esta forma, los estudiantes aprenden valores como la generosidad, el juego limpio, el respeto o la creatividad y, a la vez, practican hábitos saludables y habilidades comunicativas.
El proyecto ha sido probado por alumnado del Grado de Educación Primaria de la Mención de Educación Física de la Universidad de A Coruña, que cursaban la materia Iniciación Deportiva en el curso 2018-2019. También lo han puesto en práctica con éxito 25 profesores de Primaria, según ha informado Arufe en su blog.
8. Educación emocional con la iniciativa Emociónate
Mejor Experiencia de Educación Emocional
El proyecto Emociónate, ganador de la Mejor Experiencia de Educación Emocional, comenzó como un blog desarrollado por la psicóloga Inés Pradana, del Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid), para que el alumnado tuviera un espacio para reflexionar y canalizar las exigencias del curso.
A través de esta bitácora los estudiantes y la docente iban compartiendo textos sobre los que debían reflexionar en los comentarios. El blog, que empezó como una tarea de clase, terminó siendo un punto de encuentro de comunicación de emociones para estudiantes y familias.
9. Cuestiones de interés, para unir familia y escuela
Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad
Cuestiones de Interés es la iniciativa ganadora en la categoría de Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad de los VII Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras. Se trata de un sistema que desde 2017 permite a las familias del CEIP Quintanilla (Cádiz) compartir el aula con los docentes para abordar dudas, intereses y dificultades que presentan los alumnos y alumnas de Infantil y Primaria.
El proyecto creado e impulsado por el maestro Francisco Cid Fornell consiste en lo siguiente: después de apuntar todas las dudas, inquietudes, miedos y dificultades del alumnado, las familias eligen una de ellas y la exponen en el aula para que todos puedan entenderla. Cada familia tiene que decorar-ambientar el aula y resolver la inquietud o dificultad elegida en dos pasos: uno teórico y otro práctico con actividades lúdicas que consolidan todo lo aprendido. Gracias a este proyecto, se ha conseguido disminuir el absentismo escolar y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
10. El videojuego Las Históricas Aventuras de Daniela
Mejor Recurso Digital de Creación Propia
El videojuego Las Históricas Aventuras de Daniela, ganador del premio en la categoría Mejor Recurso Digital de Creación Propia, ha sido creado por el alumnado del CEIP Miguel Hernández (Almogía, Málaga) y estudiantes de FP del IES Campanillas (Málaga), dirigidos por los docentes Sergio Banderas y Carmen González.
Los creadores de este videojuego se han involucrado en todas las etapas de desarrollo de este: desde el guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, ‘testing’, publicación y difusión. Con este proyecto, el alumnado ha puesto en práctica competencias computacionales relacionadas con la programación, digitales, artísticas y de creatividad. Los distintos pasos del proyecto han estado basados en contenidos curriculares de Educación Primaria y de distintas materias del ciclo de Formación Profesional de Desarrollo de Aplicaciones Web y Multiplataforma. También ha resultado útil para llevar a cabo una educación inclusiva entre estudiantes de distintos niveles educativos.
Fuente:EDUCAWEB
1 comentario
A propósito de las «10 buenas prácticas para innovar en el aula», no hay dudas: constituyen iniciativas de primera línea, sobre todo en un mundo tan exigente y competitivo. Mi reconocimiento por ello! Más pronto que tarde, ojalá que sea bien pronto, hay -discúlpenme el mandato- que torcer el rumbo a otros ámbitos y temas de buenas prácticas. Mi hipótesis es la siguiente: se hace énfasis suficiente en el desarrollo de eventos y procesos externos al Ser o a una mínima parte sensible, como lo emocional, por ejemplo; sin embargo, atender el Ser aun no constituye una prioridad. Un abrazo.